Test : Absolver, le jeu de combat ultime?

Test effectué à partir d’une version review STEAM fournie par l’éditeur. Captures d’écran maison et éditeur.

Cela fait un moment que je guette du coin de l’oeil le premier jeu du studio parisien Sloclap. Je suis un fan du cinéma d’action made in Hong-Kong (wu xia pian) et c’est le seul qui semble avoir réussi à capter l’essence de ce genre cinématographique basé sur les capacités de combat parfois surhumaines des protagonistes, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Le travail de chorégraphes comme Yuen Woo Ping (Tigre et Dragon, Matrix, Fist Of Legend, Tai Chi Master…) n’a quasiment jamais pu être retranscrit correctement dans un jeu… jusqu’à maintenant.

Le trailer de l’E32016 m’avait bien tapé dans l’oeil. Cela fait longtemps que je n’ai pas eu de coup de foudre pour un jeu de combat. Ancien joueur de DOA, de Soul Calibur et de Tekken, ce nouveau titre me faisait miroiter l’espoir de replonger dans les limbes de l’échange de tatanes virtuelles. Il se définit comme un « Online melee action ». On verra plus bas que cette appellation qu’on pourrait qualifier de pompeuse ne l’est en fait pas du tout. J’ai pu mettre la main dessus à la Gamescom2017 avec l’aide d’un des développeurs qui m’expliquait les tenants et aboutissants du jeu pendant que je le pratiquais. Mon enthousiasme n’en a été que décuplé malgré la complexité, mais on y reviendra plus bas.

Visuellement, c’est super beau…

D’abord, sa direction artistique est très soignée avec ses couleurs chatoyantes et ses personnages et décors stylisés. On ne tombe pas dans la vision américaine des arts martiaux (Mortal Kombat et sa DA à vomir). On verse plutôt dans Avatar et Legend Of Korra niveau influence et comme je suis un grand fan de ces deux séries, ça ne peut que me plaire. les personnages semblent maigrichons de prime abord mais leur silhouette svelte correspond parfaitement au style élance et fluide des affrontements. Certains plans larges sur les décors sont sublimes et les captures ci-dessous parlent d’elles-même. Cela dit, le style global ne plaira sans doute pas à tous.

Rien ne semble différencier les personnages au début, mais la customisation des masques, des équipements, des techniques permettront à terme d’avoir son guerrier unique qui ne ressemblera à aucun autre. Le framerate est locké à 60fps et ne flanche pas ce qui serait vraiment dommage vu tous les mouvements à assimiler, à bloquer et à esquiver. La caméra pose parfois problème par contre, surtout face à plusieurs ennemis et au bord d’un rebord. Si on tombe et qu’on est verrouillé sur un adversaire, ça part en tétine mais ça ne dure jamais bien longtemps.

La bande son est signée Austin Wintory qui a déjà officié sur Journey, Assassin’s Creed Syndicate ou Abzû. Et ses compositions collent parfaitement à l’ambiance éthérée du jeu.

Et manette en main, ça donne quoi ?

C’est là que les choses sérieuses commencent et j’avoue qu’à ce niveau, il faudra s’accrocher au début. La session que j’ai faite avec le développeur à la Gamescom était claire et fluide. Il m’expliquait les commandes pendant que je parcourais le tutoriel et je pense que son apport a été plus important que je l’aurais pensé. Car une fois seul, et devant reprendre le tutoriel et quelques combats, je me suis senti plutôt largué dans l’inconnu ou presque. Nous sommes donc dans un jeu de combat à la troisième personne où l’on combat en arène. On cible un adversaire, on lui tourne autour en parant, en esquivant et en assénant des coups tout en gérant une barre de stamina. Rien de bien bien nouveau me direz-vous.

Mais là où ça se complique c’est que notre avatar possède ce qu’on appelle des stances, 4 en tout qui offre chacune une orientation au personnage et qui intègre un enchaînement de 3 coups plus un alternatif. Ces coups sont personnalisables dans le deck de combat et doivent être appris durant les affrontements et ce, dès le tutoriel. Comment? En les esquivant et en les parant. Donc le but n’est pas d’abattre un adversaire le plus vite possible, mais de l’observer, d’analyser ses coups pour les assimiler. Quand on a l’habitude des jeux d’action à la troisième personne où on se dépêche souvent de terrasser les ennemis, c’est pas facile de se retenir. Et comme dans un certain Dark Souls, on perd tout ce qu’on apprend en cas de défaite, donc il faudra faire preuve de stratégie et de fourberie pour parvenir à engranger de l’XP. La science du timing, la gestion des la hauteur, des directions avec les stances, les esquives et les blocages en font un véritable puit sans fond niveau possibilités offertes.

Une fois passée la zone de tuto, il faudra apprendre à passer du temps en méditation pour préparer ses combos, valider les nouveaux coups appris en combat, et distribuer les points de compétences. Ce système n’est pas sans rappeler un certain Remeber Me avec ses Pressens, mais en bien plus poussée évidemment. Il sera aussi possible de personnaliser son équipement avec des nouveaux vêtements, des protections pour tout le corps qui influeront sur la mobilité, la résistance et la puissance. Il faudra alors explorer de multiples zones reliées entre elles assez labyrinthiques parfois

Une petite campagne en préambule du vrai contenu…

C’est un des éléments qui a déstabilisé pas mal de joueurs à ce que j’ai cru comprendre, mais les rixes en ligne sont la vraie finalité du jeu. La courte histoire qui nous mènera au rang d’Absolver. On explorera des décors en ruines, on affronte des PNJ et des boss, on gagne en puissance et en techniques nouvelles pour enfin se mesurer au reste du monde. Il n’y a que le 1 v1 de disponible mais je n’en suis pas encore là. Et vu comment j’ai mal commencé, je pense que je vais passer du temps contre l’IA avant de me lancer en ligne. Avec en tête les différentes techniques et précisions que je suis allé glaner sur le Net, je pense que ça se passera mieux.

Verdict

Après avoir lâché quasiment toutes les licences de jeux de combat que j’appréciais ces dernières années, Absolver arrive à point avec une recette suffisamment neuve et riche pour peu qu’on veuille s’y adonner sérieusement. On fait fi des combos pré-définis, on se fabrique son propre artiste martial. La notion d’apprentissage, essentielle pour progresser et apprendre des nouveaux coups est vraiment très bien trouvée. Au début, certes on fera pas mal de matraquage de boutons, mais avec le temps, les rixes deviendront plus fluides, plus jolies à voir et on en viendra même à les faire durer pour prolonger un peu le plaisir. Un mode ranked et un mode 3v3 sont prévus sous peu et j’espère que la communauté suivra. C’est une bien belle alternative à For Honor, en moins tape à l’œil, mais tout aussi exigeant pour qui veut devenir plus fort. Rendez-vous dans quelques semaines pour voir ce qu’il en est.

Classe B

Un bon jeu, sans être exceptionnel.

 

Points positifs

Points négatifs

Un direction artistique vraiment cool…Mais qui ne plaira pas à tous
Un gameplay ardu à maîtriser mais gratifiant quand on progresseAssez déroutant si on ne s’y plonge pas sérieusement
60 fps constantsCaméra parfois aux fraises
Des animations et des sensations de combat réussiesLa gestion des combats contre de multiples adversaires et près des rebords
30 euros On se perd parfois sur dans les différentes zones à explorer
Une bande son très réussie

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Ecrit par

J’ai commencé avec l’Amstrad 6128+, puis je suis passé sur la NES, puis la SuperNES, puis la PS1, puis la Saturn, puis la Dreamcast, puis la Xbox, suivie par la Xbox360, puis la PS3 et la PSVita. Depuis 2012, je suis revenu dans le monde de la masterrace et aussi sur PS4 et One depuis peu. De la wallayebillayerie à foison

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