Digital Foundry – l’analyse complète de Forza Horizon 5 !

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Digital Foundry a eu la chance de jouer à la démo presse de Forza Horizon, qui permet de jouer à la première heure du jeu ! L’occasion d’en apprendre plus dans ce qui est probablement la vidéo la plus complète disponible sur le jeu actuellement, avec un décorticage technique qui font leur spécialité !

Nous avons eu l’occasion de découvrir le début de Forza Horizon 5 ! Rich, John et Alex partagent leurs impressions sur le jeu, la technologie, l’évolution et le Ray tracing. Comparaison des Series X et Series S et bien d’autres choses encore.

  • Les nuages volumétriques ont impressionné Digital Foundry.
  • L’environnement de la jungle est très dense !
  • Les surfaces ont l’air plus naturelles, on ne ressent plus que certaines zones ont été générée par une technique procédurale par exemple.
  • Ils ont pu essayer la version Xbox Series S et Xbox Series X.
  • Microsoft dit avoir d’excellentes “scalable technologies”, permettant de faire tourner le jeu même sur une Xbox One en s’y adaptant, grâce à des technologies comme le DRS.
  • Il y a un mode qualité en 30 fps et un mode performance en 60 fps.
  • Les 2 modes tentent de tourner en 4K native.
  • Le mode 30 fps est très fluide et fonctionne à merveille grâce au Motion Blur ^^ !
  • Le mode 30 fps a l’air plus “cinématographique” quand le mode 60 fps fait vraiment jeu vidéo.
  • La version Series S a le même niveau de détail impressionnant que la Series X, mais tourne bien entendu en 1080p.
  • Le Ray Tracing semble être limité aux reflets du véhicule lui-même sur lui-même.
  • DF pense donc que le Ray Tracing en temps réel dans le jeu n’apporterait pas grand-chose, car les reflets CubeMap sont déjà d’une qualité exceptionnelle.

SuzuKube

Gamer depuis 1984, je suis un grand passionné de jeux vidéos. J'adore particulièrement les jeux japonais et je suis le fier fondateur d'Otakugame.fr !

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