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Sakurai : Rendre un jeu plus simple ne signifie pas de la rendre plus facile !

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Le réalisateur de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, a toujours l’habitude de publier ses chroniques bi-hebdomadaires chez Famitsu, et nous en auront bientôt une autre sur Kazuya dans Ultimate. Entre-temps, il a abordé d’autres sujets. Un sujet des sujets abordé plus tôt ce mois-ci a été « pourquoi rendre les choses plus simples ne signifie pas nécessairement plus facile quand il s’agit de jeux compétitifs ».

Voici notre traduction complète :

Dans les jeux où vous êtes opposé à une autre personne, les contrôles et les règles peuvent devenir très compliqués. Ce n’est pas spécifique à un genre, mais en prenant les jeux de combat comme exemple, se souvenir des combinaisons de boutons pour différents mouvements est en soi difficile. Cela rend les choses difficiles pour les débutants et peut laisser un mauvais goût dans leur bouche. Je suis sûr que certains pourraient suggérer de simplifier les entrées de jeu comme une solution possible pour rendre les jeux plus faciles à jouer. Bien que cela semble bien sur le papier, la réalité est très différente.

Plus on simplifie un jeu, moins il y a d’occasions de retours. Cela laisse les débutants avec presque aucune chance de gagner contre quelqu’un de plus expérimenté car cela laisse très peu de place pour différentes tactiques et créativité.

Imaginez qu’il y ait un jeu où la seule chose que vous pouvez faire est de lancer un seul coup de poing. Il y a de fortes chances que le joueur expérimenté gagne, car le nombre de stratégies disponibles pour les joueurs est extrêmement limité. Cela pourrait changer si vous pouviez gagner en ayant un temps de réaction plus rapide ou en utilisant des timings de boutons différents, mais le fait est que plus le jeu est simple, plus le résultat est susceptible d’être évident.

Par-dessus tout, ce jeu serait ennuyeux! Les jeux de société pourraient être différents, mais cela ne ferait pas un jeu de combat amusant qui pourrait être apprécié pour les années à venir.

Par rapport à d’autres jeux de combat, la série Smash dispose de contrôles simples. Les résultats des matchs sont rendus imprévisibles avec des éléments et des gadgets de scène interrompant constamment le flux d’un match. Dans les environnements compétitifs et en ligne, les joueurs ont tendance à préférer jouer 1-on-1 sur des étapes simples sans objets, battant le point que je viens de faire.

Bien sûr, je pense que c’est une bonne chose. Les joueurs doivent être libres de profiter du jeu, quelles que soient les règles qu’ils choisissent. Mais je pense aussi qu’il serait malheureux que cela donne l’impression que Smash est trop difficile à jouer.

En ligne était quelque chose que nous avons présenté à Smash par nécessité en raison de l’époque. Smash est mieux joué ensemble chez l’autre, déterminant qui est le roi de la colline. Donc, personnellement, je ne pense pas que Smash soit adapté pour jouer qui se manifeste à l’échelle mondiale. Mais dans le cas de Smash, les joueurs le voulaient, alors j’ai abandonné mes incertitudes.

En fin de compte, quelles que soient les règles d’origine, si une base de joueurs devient assez grande, un jeu apparaîtra « difficile à entrer ». En effet, les contrôles et les règles du jeu sont les essences mêmes des stratégies et des jeux d’esprit.

Pour jouer à ces jeux, il est préférable de ne pas essayer de tout maîtriser, mais plutôt de trouver des choses que vous comprenez et dans lesquelles vous excellez et d’élargir vos compétences à partir de là. Cela s’applique à n’importe quel jeu, savoir ce que chaque bouton fera fournit la base de nombreuses tactiques et techniques avancées.

Pour en revenir à l’idée de retours, les joueurs qualifiés vont être qualifiés quoi qu’il arrive. Il n’y a aucune chance de gagner sans jeter un petit quelque chose dans le mélange. Et regarder un match à un côté n’est pas amusant. J’essaie d’en apprendre davantage sur ces compromis avec une variété de jeux.

Dans Smash, shoryuken de Ryu a été conçu pour que la version de commande soit un peu plus forte que la simple version d’entrée du mouvement. En fait, il serait approprié de le rendre plus fort qu’il ne l’est maintenant, mais cela signifierait que ceux qui ne peuvent pas faire l’entrée de commande perdraient plus à ceux qui le peuvent.

Ceci est un exemple simple, mais vous pouvez choisir n’importe quel style de jeu que vous aimez. J’espère que tout le monde trouvera un style de jeu qu’il aime.

Source : nintendoeverything.com