TGS 2021 : Voici Wanted: Dead, la suite spirituelle de Devil’s Third ?

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Le TGS 2021 fut l’occasion de présenter le nouveau projet, Wanted: Dead, réalisé par Hiroaki Matsui et Yoshifuru Okamoto, ayant tous deux travailler sur des licences telles que Dead or Alive, Ninja Gaiden ou… Devil’s Third !

Un petit mot du producteur du jeu :

[La protagoniste est] une femme forte avec une grande carrure. Mais ce n’est pas parce qu’elle est puissante qu’elle peut être heureuse pour toujours. Tout comme dans la vie réelle, elle a ses propres problèmes. Elle est censée être une humaine ordinaire, mais elle se retrouve avec un ensemble de compétences dangereuses. Ces talents l’entraînent dans des missions de vie ou de mort.

Évidemment, cela vient avec son propre type d’épreuves. Et elle ne se contente pas de courir partout en disant ‘Oh mon Dieu ! J’ai si peur ! Elle prend tout ça à bras le corps. Au moins en apparence, elle ne semble pas émotive lorsqu’elle relève ses défis. Je pense que cela donne à notre héroïne un charme un peu dur à cuire. C’est son caractère. Je pense que le fait qu’elle soit à la fois forte et belle est attrayant. Mais en même temps, elle est très humaine. Elle cache cette humanité en elle. Elle a cette attitude de dure à cuire dont j’ai parlé précédemment, où elle laisse à peine transparaître son humanité. C’est un personnage très cool, je pense. Je pense que c’est attrayant.

Bien sûr, comme je fais des jeux d’action depuis un certain temps, j’ai beaucoup de parties sur lesquelles je serais pointilleux. Surtout dans les parties d’action elles-mêmes. Cela fait longtemps que je fais des cutscenes et des scènes d’histoire dans ce genre de jeux. Je voulais donc que la narration de ce jeu soit parfaite.

Hiroaki Matsui, réalisateur

Le lead designer a ajouté également quelques mots. Mais avant, une vidéo que je n’ai pas du tout comprise en rapport avec le jeu !

Vivienne's Late Night Chow - Wanted: Dead

Nous essayons d’avoir un jeu très hardcore aussi, très différent des clients japonais. La plupart des éditeurs japonais s’engagent dans une voie où ils veulent beaucoup de jeux occasionnels. Mais 110 Industries a été direct dès le début et a dit qu’il voulait un jeu hardcore. Ils étaient très passionnés par ce sujet. Et comme nous faisions des jeux d’action difficiles depuis longtemps… nous avons pu nous mettre d’accord très facilement.

Nous voulions tous les deux faire un jeu hardcore. Nous avions l’impression d’avoir des souhaits très similaires. Nous avons eu l’impression de pouvoir déterminer le type de jeu hardcore que nous voulions faire, et que pour toutes les grandes politiques, nous étions tous sur la même longueur d’onde. Comme le scénario et la propriété intellectuelle sont tous des œuvres originales, ils ont toute cette passion pour ce qu’ils font. Nous ne pouvons pas vraiment interférer avec cela. Mais nous voulons vraiment prendre le charme que leurs idées ont, et leur passion.

Et comme nous faisons un jeu hardcore, nous n’avons pas à nous soucier trop des définitions. Avec un éditeur japonais, nous aurions besoin d’un lecteur d’écran pour savoir ce que signifie exactement “casual” pour un jeu spécifique. Et c’est difficile. Avec un jeu hardcore, nous n’avons pas à le faire. Et cela a été très facile jusqu’à présent.

Natsuki Tsurugai, Lead Designer

Source : Gematsu

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SuzuKube

Gamer depuis 1984, je suis un grand passionné de jeux vidéos. J'adore particulièrement les jeux japonais et je suis le fier fondateur d'Otakugame.fr !

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