The Last of Us Part 2 Remastered : un port PC amélioré, mais…
The Last of Us Part 1 a effectivement débarqué sur PC de manière quelque peu chaotique. Les mises à jour ultérieures ont néanmoins permis d’améliorer considérablement l’expérience. Aujourd’hui, nous nous intéressons à la sortie de The Last of Us Part 2 et espérons que Nixxes, en tant que spécialistes des ports, réussisse à offrir une expérience plus aboutie dès le lancement, tout en s’interrogeant sur les problèmes hérités du premier opus.
Le second volet laisse d’emblée une impression plutôt positive, sans les difficultés extrêmes qui avaient conduit à déconseiller l’achat du premier jeu lors de sa sortie. Cependant, il subsiste des éléments techniques qui viennent ternir le tableau. Nixxes a été engagé tardivement dans le développement du port pour apporter ses propres corrections, mais certains aspects ont été récupérés dans le port réalisé par Iron Galaxy.
Prenons l’exemple du menu des options du jeu, qui affiche une interface différente mais qui propose en réalité le même mélange de réglages que la version précédente, avec quelques ajouts comme la génération de frames DLSS et le réglage dynamique de la résolution, cette dernière provenant de la bibliothèque de Nixxes. Comme avec le premier titre, on trouve ici une multitude de réglages, sans réelle amélioration par rapport aux capacités de la version PlayStation 5. Les ombres d’espace écran et les ombres de contact sont parmi les rares ajouts visibles, offrant un léger coup de pouce visuel, aidés par la qualité d’image globale supérieure rendue possible par les résolutions arbitraires sur PC.
Ce titre se révèle presque unique en termes de demande de puissance GPU pour égaler la version PS5, surtout si l’on compare avec d’autres sorties visant à la fois la PS5 et le PC. Les spécifications requises indiquent qu’un RTX 3060 est nécessaire pour jouer en 1080p à 60 fps, mais ces réglages moyens sont inférieurs à ceux de la version PS4. Par exemple, les réflexions SSR affichent un motif de hachage complet absent de la version PS4, et d’autres éléments visuels comme l’éclairage réfracté et la diffusion sous-surface affichent également des reculs visuels.
En adoptant des paramètres équivalents à ceux de la PS4, il est étonnant de constater le niveau de puissance GPU nécessaire pour simplement doubler le framerate de la version 30 fps de la PS4. Le RTX 3060 peine à atteindre 60 fps dans de nombreuses scènes, malgré sa puissance théorique de 12.74 TF et une bande passante de 360 Go/s, contre seulement 1.84 TF et 176 Go/s sur PS4. Même sans tenir compte de la « flopflation » due à la double émission FP32 sur les GPU Ampere, on est face à un GPU qui offre environ 3.5 fois le niveau de puissance de calcul, même à des fréquences non augmentées. Cela constitue une exception par rapport à d’autres ports, et les utilisateurs doivent ajuster leurs attentes en conséquence.
Cela s’applique également au côté CPU, bien que la situation se soit légèrement améliorée par rapport à TLOU Part 1. Nixxes a modifié la façon dont le streaming se fait, utilisant la décompression CPU DirectStorage avec un format de compression différent, tout en évitant que le moteur ne bloque les threads CPU, un vrai problème sur Windows. Cela signifie que le CPU est moins souvent à la traîne dans Part 2, mais on considère toujours ce jeu comme lourd en termes de ressources CPU.
Un des facteurs en jeu est lié à la compilation des shaders. Dans les précédents titres de Naughty Dog sur PC, la compilation des shaders se faisait dans le menu principal sur plusieurs minutes, alors que dans Part 2, une courte étape de compilation a lieu au premier démarrage, le reste se déroulant en arrière-plan alors que le monde du jeu se charge. Lorsque de nouveaux objets sont chargés en avançant, les shaders associés sont précompilés avant que les objets et matériaux ne soient visibles, en utilisant des threads CPU moins sollicités pour cette tâche. Cela se traduit par une utilisation exceptionnelle et soudaine du CPU dès qu’on franchit un seuil invisible en jeu. Bien que l’on ait moins de temps d’attente dans les menus, cela présente des conséquences sur la performance.
Même sans la compilation asynchrone des shaders, des perturbations temporelles dans le framerate peuvent être observées sur des CPUs comme le Ryzen 5 3600, alors que des données sont chargées. Par exemple, en traversant un champ, des pics de temps d’affichage dépassant 25 ms sont fréquents, et parfois même au-delà de 33.3 ms – alors que 16.6 ms est requis pour obtenir 60 fps. Ce comportement de chargement est étrangement lourd pour un jeu initialement conçu pour cibler un CPU de tablette de 1.6 GHz et un disque dur à 5400 RPM.
Bien sûr, lors de la première visite dans une zone donnée, on constate des perturbations temporelles plus intenses, alors que le jeu tente de charger de nouvelles données et de compiler des shaders en arrière-plan. En parcourant la zone d’introduction avec Abby, par exemple, les temps d’affichage sont erratiques et on observe souvent des rebonds au-dessus de 30 ms. Malgré les améliorations apportées par Nixxes, Part 2 fonctionne malheureusement bien moins bien sur un CPU de classe Ryzen 5 3600 – qui est pourtant plus puissant que celui de la PS4 – que d’autres jeux de la même génération. Mohammed, un contributeur de DF, a également noté des pics de temps d’affichage similaires sur un CPU Ryzen 7 5700X3D de milieu de gamme, et de mon côté, j’ai observé des perturbations de temps d’affichage sur le très haut de gamme Ryzen 7 9800X3D.

Au-delà des problèmes de temps d’affichage sur tous les CPU testés, j’ai également rencontré des comportements étranges par moments. Sur le système Ryzen 5 3600, le jeu a complètement cessé de fonctionner – 0 fps – avant de reprendre soudainement. Une expérience similaire s’est produite sur la Steam Deck. Sur le Ryzen 7 9800X3D, nous avons également observé de grandes interruptions lors de nos déplacements dans le jeu. Les derniers processeurs Ryzen 9000 X3D d’AMD montrent généralement un rendement bien inférieur à ce qu’on pourrait attendre, le 9800X3D ne tournant qu’à 20 à 25 % au-dessus du 3600, tout en affichant une fréquence curieuse d’environ 85 fps avec la plupart du CPU au repos.
La version Steam Deck de TLOU P2, quant à elle, a un profil de performance dédié, mais même en utilisant gamescope, il est difficile d’atteindre un 30 fps stable, avec des problèmes de synchronisation des images et des pics allant jusqu’à 66 ms ou plus. Sur un plan plus fondamental, le mouvement de la caméra n’est pas fluide avec une santé des frames aussi pauvre, rendant le jeu saccadé même à 30 fps.
Étant donné les performances CPU observées, je recommande de fixer un plafond de framerate. Utiliser le v-sync à 60 Hz sur le Ryzen 5 3600 donne au CPU suffisamment de marge pour atteindre les 60 fps de manière assez régulière, bien que cela ne solutionne pas les problèmes liés à la compilation des shaders et au streaming des données. En revanche, le VRR doit composer avec de larges variations dans les temps d’affichage, ce qui donne une expérience peu fluide. Si vous envisagez d’utiliser le VRR, il est conseillé de ne pas utiliser le capteur de framerate intégré au jeu, qui semble constamment casser le VRR et présenter un mouvement de caméra irrégulier.
Malheureusement, imposer un plafond de frame rate ailleurs entraîne un effet néfaste sur les temps de chargement – par exemple, l’utilisation de Special K pour imposer un plafond de 60 fps quadruple les temps de chargement. Si vous pouvez ignorer cet inconvénient, Special K avec VRR activé et le v-sync désactivé offre la meilleure expérience, tandis que le v-sync traditionnel se montre encore plus constant et n’affiche pas de problèmes de temps de chargement, mais avec une latence d’entrée plus élevée.
| Réglage | PS4 Pro | PC Optimisé (~RTX 3060) | PS5 Perf | PC Optimisé (~RTX 4070) |
|---|---|---|---|---|
| Niveau de Détail | Moyen | Moyen | Très Élevé | Très Élevé |
| Qualité des Textures | Élevé | Élevé | Très Élevé | Très Élevé |
| Qualité des Effets Visuels | Élevé | Élevé | Élevé / Très Élevé | Très Élevé |
| Filtrage des Textures | 2x | 16x | 4x | 16x |
| Qualité des Ombres | Personnalisé | Personnalisé | Personnalisé | Personnalisé |
| Résolution des Ombres de Spots | Très Élevé | Très Élevé | Très Élevé | Très Élevé |
| Résolution des Ombres de Points | Élevé | Élevé | Élevé | Élevé |
| Ombres Ambiantes | Élevé | Élevé | Élevé | Élevé |
| Résolution des Ombres Directionnelles | Élevé | Élevé | Élevé / Très Élevé | Très Élevé |
| Distance des Ombres Directionnelles | ~Élevé | Élevé | ~Élevé | Élevé |
| Ombres de l’Espace Écran | Off | Élevé | Off | Élevé |
| SSS Dynamique | Off | On | Off | On |
| Qualité des Ombres de Contact | Off | Off | Off | Élevé |
| Éclairage Basé sur l’Image | On | On | On | On |
| Éclairage Réfléchi | On | On | On | On |
| AO | Qualité | Qualité | Qualité | Qualité |
| SSR | Élevé | Élevé | Élevé | Élevé |
| Réflexions en Temps Réel | Élevé | Élevé | Élevé | Élevé |
| Réflexions d’Ombres de Nuages | On | On | On | On |
| Diffusion Sous-Surface | On | On | On | On |
| Qualité de Réfraction | Très Élevée? | Très Élevée | Très Élevée? | Très Élevée |
| Profondeur de Champ | Élevée | Élevée | Élevée | Élevée |
| Qualité de Flou de Mouvement | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne |
| Densité des Particules | Élevée / Très Élevée | Très Élevée | Très Élevée | Très Élevée |
| Effets Volumétriques | Faible | Faible | Moyenne | Moyenne |
| Flare d’Objectif | Demi Rés | Demi Rés | Demi Rés | Demi Rés |
Avant de parler des réglages optimisés, abordons brièvement quelques petits problèmes visuels qui se sont avérés distrayants. Par exemple, il y a de nombreuses ombres au loin sur PS4 Pro qui ne se chargent que lorsque l’on s’en approche sur PC. Des scintillements étaient également fréquents, notamment avec des textures comme les taches de sang sur le sol.
Le dernier point que je souhaite aborder concerne l’upscaling, notamment le DLSS. Pour une raison quelconque, le DLSS et le DLAA dans ce titre sont de qualité inférieure à ce à quoi vous pourriez être habitué, le DLAA montrant même des effets d’ombre évidents sur la végétation et les particules, des zones où il excelle généralement. Dans ce cas, je recommande aux utilisateurs de cartes graphiques Nvidia d’utiliser le nouveau modèle Transformer pour DLSS en recourant à la fonctionnalité de surcharge DLSS dans l’application Nvidia.
Une fois les bugs visuels mis de côté, parlons des réglages. Compte tenu de la lourdeur générale du jeu, je conseille aux GPU moins puissants comme le RTX 3060 ou 4060 de rester autour de la qualité de la PS4 Pro, mais avec un filtrage des textures à 16x et les ombres d’espace écran activées pour un joli gain de qualité. Ensuite, utilisez le VRR ou un upscaleur de votre choix pour atteindre le niveau de fluidité souhaité. Les GPU équivalents au RTX 4070 et au-delà peuvent se servir des réglages de mode performance PS5, tout en bénéficiant des mêmes améliorations concernant les ombres d’espace écran et l’AF. Merci encore à Mohammed d’avoir travaillé sur ces réglages équivalents à ceux de PlayStation pour s’assurer que cet article soit prêt pour la sortie du jeu.
En fin de compte, j’ai le sentiment qu’il reste encore des améliorations à attendre pour The Last of Us Part 2 sur PC. Ce jeu est clairement meilleur à son lancement que le premier, mais il présente des éléments frustrants et un ressenti un peu buggé qui est difficile à ignorer. Au-delà des exigences GPU décevantes, le principal reproche concerne les pics de temps d’affichage qui se produisent même sur du matériel haut de gamme, ce qui semble en décalage avec la présentation cinématique du jeu. Il est difficile de savoir quels sont les moyens dont dispose Nixxes pour les améliorations post-lancement, mais j’espère que ces problèmes sont au moins sur leur liste de priorités et que nous assisterons à une amélioration similaire à celle du dernier port.
Source : www.eurogamer.net
Cet article a été rédigé avec l’aide d’Otakubot, notre intelligence artificielle et contrôlé par SuzuKube, notre webmaster.