Dossier : l'histoire de l'eSport
Dossier : l'histoire de l'eSport

Dossier : L’histoire de l’eSport, ses origines et sa chronologie !

Dossier : l'histoire de l'eSport
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L’eSport, contraction “electronic sport”, est une discipline relativement récente dans notre civilisation… Cette pratique qui consiste à jouer à un jeu vidéo de façon compétitive est en effet apparu à la fin des années 1990, dans de drôle de conditions… Mais où tout cela à t’il bien pu débuter ?

La compétition au coeur du sport du 19ème siècle

Si l’on devait donner une date de naissance à l’eSport, ce serait en mai 1997, avec le tournoi Quake “Red Annihilation”. L’eSport est calqué sur le modèle du sport anglo-saxon du XIXᵉ siècle. Il s’agissait à l’époque de loisirs plus ou moins physiques pour les bourgeois et les aristocrates britanniques… À l’époque, il s’agissait principalement de chasse à cour, de football, de rugby et de cricket. Bien plus tard, la création des Jeux Olympiques mondialiseront les compétitions sportives, avec des organisations et des valeurs qui inspireront les compétitions de jeu vidéo.  

Chronologie de l’eSport

Je vous propose une petite chronologie sur l’eSport, en complément de notre dossier sur les joueurs professionnels les plus populaires en France et dans le monde !

  • 1997
    • Premier tournoi avec un enjeu majeur, le Red Annihiilation, un tournoi sur Quake (un FPS, un jeu de tir). Sa finale sera organisée par Microsoft lors de l’E3 1997 (il s’agissait du plus grand salon de jeux vidéo au monde), et le principal lot était… La Ferrari 328 GTS cabriolet de John Carmack, le créateur du jeu ! C’est Dennis ‘Thresh’ Fong qui a remporté ce tournoi, devenant ainsi le premier champion eSport de l’histoire !
    • Création de la Cyberathlete Professional League (CPL) et un premier tournoi organisé dans la foulée, “THE FRAG”. Les prix sont alors plus raisonnables : on parle de 4.000 $ de lots.
  • 2000
    • L’ESL, née en 1997, devient la plus grosse ligue eSport, avec 3 millions de joueurs enregistrés.
    • Première édition du World Cyber Games Challenge à Séoul. Les jeux proposés sont Starcraft Brood War, Quake 3, Age of Empires II et FIFA 2000, et le tournoi est sponsorisé et coorganisé par SAMSUNG. Les lots ont une valeur de 200.000 $
  • 2001
    • Le développement d’Internet permet de jouer aux jeux en ligne en non plus en LAN (réseaux locaux). Il y a donc plus de compétiteurs, et la CPL World Championship 2001, avec 150.000 $ de lots fournis par Intel, se tient en été et en hiver, à Dallas, aux USA.
  • 2002
    • Le tour premier tournoi EVO Championship Series , le plus gros tournoi de jeux de combat au monde, prend place à Vegas.
  • 2003
    • Le premier tournoi Electronic Sports World Cup (ESWC) a lieu. Avec 156.000 $ de prix, les catégories étaient Counter Strike, Counter Strike Female, WarCraft 3, Unreal Tournament 2003 et Quake 3.
  • 2004
    • Le joueur de Counter-Strike Ola ‘elemeNt’ Moum est transféré depuis l’équipe SK Gaming vers la Team NoA, et devient le  premier vrai transfert dans le monde de l’Esports.
    • Meng ‘Rocketboy’ Yang gagne 1 million de ¥ (environ 120 000$) en battant Fatal1ty dans un match eSport sur Doom 3 et diffusé depuis la Grande Muraille de Chine. C’était alors le plus gros cash prize jamais reçu dans un tournoi d’eSport.
  • 2005
    • Lim ‘BoxeR’ Yo-hwan signe un contrat d’une durée de 3 ans avec SKT T1 pour un salaire annuel d’environ 180 000$ (avec des bonus de l’ordre de 80 000$). C’était le salaire le plus élevé jamais reçu par un joueur professionnel.
  • 2006
    • Premier gros évènement eSport en France :  L’Electronic Sports World Cup se déroule à Paris, dans le Palais Omnisports de Paris-Bercy. Plusieurs dizaines de milliers de spectateurs découvrent alors les meilleurs joueurs du monde. Le prix total est de 400.000 $.
  • 2008
    • Mise en place de la G7 Teams, une association des plus grandes équipes du monde, avec notamment SK, Fnatic, Mouz, MYM, wNv et d’autres. Le but est de coordonner les équipes, les organisateurs d’évènements et la communauté pour notamment dénoncer les évènements qui ne payent pas les cash prizes promis, comme la CPL qui est boycotté.
    • La CPL ferme officiellement après avoir perdu toute crédibilité, pour notamment avoir refusé de payer plusieurs prix dans l’année auparavant.
    • Mondialisation de l’eSport avec la création de l’International eSport Federation, une organisation parente pour toutes les associations eSport nationales. Les membres fondateurs sont : la Belgique, le Danemark, l’Allemagne, les Pays-Bas, l’Autriche, la Suisse, la Corée du Sud, Taiwan et le Vietnam.
  • 2009
    • Mort de l’ESWC, qui n’a pas réussi à sécuriser suffisamment de fonds auprès de leur principal sponsor, Nvidia, en pleine crise financière. La marque ESWC est rachetée par une entreprise française et le tournoi reviendra sur le devant de la scène en 2010.
  • 2011
    • Premier tournoi du jeu populaire jeu gratuit League of Legends lors des Intel Extreme Masters, ainsi que le premier tournoi de Dota 2 annoncé par Valve et qui se déroulera à la Gamescom. Le cash prize est très important : l’équipe gagnante reçoit 1.000.000 $ !
  • 2012
    • La finale de League of Legend, qui regroupe les 8 meilleures équipes avec un cash prize de 1 000 000 $, est suivi par un public 8 000 spectateurs sur place et dix millions de spectateurs dans le monde via Internet !
  • 2013
    • Sortie de l’extension de Starvraft 2 : Heart of Swarm, avec plus de 1 million de personnes regardant des joueurs jouer à ce jeu sur différents streams !
    • Le 1er gros tournoi League of Legend en France se déroule au zénith de Lille, avec près de 3500 spectateurs sur place.
  • 2015
    • Le tournoi The International (DOTA 2) a atteint le prize pool (somme totale des prix) le plus important de l’histoire de l’esport : 18.429.613 $ dont plus de 6 000 000 $ uniquement pour les vainqueurs !
  • 2016
    • Le tournoi The International (DOTA 2) bat à nouveau le record de prize pool le plus important de l’esport avec 20.770.640 $ dont plus de 9 millions pour les vainqueurs.
    • Création en France de la e-Ligue 1 sur le jeu FIFA 18, permettant la professionnalisation sur ce jeu
  • 2018
    • Intel organise un tournoi e-sport en amont des Jeux Olympiques d’hiver de 2018, à PyeongChang, avec le soutien du Comité International Olympique.
  • 2019
    • C’est lassant, le tournoi The International (DOTA 2) est encore une fois le tournoi avec le plus gros prize pool, atteignant cette fois-ci 32.730.000 $.
  • 2020
    • Devinez qui a encore pulvérisé le record du prize pool ? DOTA 2, dans le tournoi The International, cette fois-ci pour 34.333.333 $ ! Ces montant s’expliquent simplement : Valve reverse dans la compétition 25% des revenus générés par le jeu, tout simplement. Le Battle Pass, dans le jeu, permet de récupérer des récompenses et est vendu entre 9.99 et 49.99 euros pour l’année 2020.
    • Création de l’Orange Esport League, pour promouvoir l’eSport aux Antilles-Guyane

  • Sources :
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Ecrit par

Gamer depuis 1984, je suis un grand passionné de jeux vidéos. J'adore particulièrement les jeux japonais et je suis le fier fondateur d'Otakugame.fr !

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Dossier : Les plus grands champions de l’eSport en France et dans le monde – Otakugame.fr
2 mois plus tôt

[…] plus de notre dossier sur l’histoire de l’eSport, je voulais séparer les plus grands champion de l’eSport à travers ce petit article ! Alors […]